Vous êtes ici : Accueil
News
Tuiles & Tactiques
Bienvenue sur le site d’Asmodee France, une des sociétés du groupe Asmodee.

Tuiles & Tactiques





D'un principe très simple : 'je pioche une tuile et je l'assemble aux autres façon puzzle', Klaus-Jürgen Wrede a tiré Carcassonne, un jeu incontournable qui allie une certaine profondeur pour les joueurs expérimentés à une prise en main ultra rapide pour les novices.

En effet, le tirage de tuiles, par sa dimension aléatoire, permet de niveler (en partie) les différences d'expérience et d'âge, sans empêcher pour autant les multiples petites décisions tactiques que vont devoir prendre les joueurs.

Si les joueurs "core" (les gros durs plein de poils) détourneront sans doute le regard, la très grande majorité de la communauté ludique pourra trouver son compte avec Carcassonne. Mais le hasard, appelé plus couramment le bol ou la chance, ne dure qu'un temps. Après plusieurs parties, chacun aura eu sa part de coups de pot et c'est la tactique qui fera désormais la différence.

La clé des champs

Le premier grand choix à effectuer est d'ordre stratégique. "Est-ce que je me lance dans une stratégie champ ?". Rentabiliser les zones de champs constitue en effet un axe primordial du jeu, souvent négligé par les novices... qui se prennent la réalité champêtre sur le coin de la binette en fin de partie.

Dans Carcassonne, il faut maîtriser les champs d'une manière ou d'une autre :

- en se lançant dans une stratégie paysanne pour récolter moult bottes de points en fin de partie.
- en contrôlant l'hurluberlu... lancé dans une stratégie paysanne. Comment, me direz-vous ? Il s'agit simplement de l'obliger à dépenser beaucoup de partisans pour obtenir la majorité dans ses vastes champs.

La clé des champs, cette manne de points qui fait basculer grand nombre de parties, se joue dans cette "économie" : limiter la dépense de partisans pour le contrôle de ses champs.

Mais gare au piège : s'engager dans une escalade pour le contrôle des champs est le plus sûr moyen de favoriser la victoire d'un autre joueur, adepte d'une stratégie plus instantanée privilégiant les routes ou les villes moyennes, par exemple.

Faire sa fourmi, en engrangeant des points dés que possible sans rechercher une immense construction digne du patrimoine mondial de l'humanité, est d'ailleurs sans doute la stratégie la plus efficace de ce jeu de tuiles.

En plus, rienl n'interdit de surveiller du coin de l’œil le paysan qui sifflote dans ses champs et qui déchiffre fièvreusement le plateau pour savoir s'il est majoritaire ou non !







Une once de coopération

Même si Carcassonne n'est pas un jeu coopératif, rechercher les alliances avec des tiers afin de constituer une ville monumentale est une stratégie à prendre en considération.



Squatter une ville déjà occupée présente trois avantages.

Premièrement, le joueur squatteur contrôle l'envolée possible d'un adversaire en partageant les points avec lui. Deuxièmement, il fait parti du duo qui prend un avantage considérable (quoique momentané) sur les autres participants. Troisièmement, au pire, s'il ne parvient pas à rejoindre la ville ciblée, il entrave la progression du possesseur de celle-ci en compliquant sa clôture par sa seule menace.

Ce dernier point est la tactique prioritaire à employer pour qui aime l'interaction. Quand le tirage de tuiles n'est pas favorable à l'élaboration d'une belle construction, il reste la possibilité de jouer "contre" ses adversaires.

Petit guide rapide du nuisible :

Il existe plusieurs techniques pour empêcher l’achèvement d'une construction et tout particulièrement d'une ville car c'est sur cet édifice que se cristallisent les rivalités.

- en plaçant des tuiles à côté d'une ville en construction, on augmente le nombre de conditions à remplir par la tuile comblant le trou. De base, la tuile recherchée doit coïncider avec un ou deux côtés. En entourant le futur emplacement d'une tuile, on peut obliger le joueur possesseur de la ville à trouver une tuile remplissant trois voire quatre conditions !

Piocher la tuile idéale avec, par exemple, le chemin venant de la droite, deux bouts de ville et un champ, relève alors de la mission impossible... ou peu probable.



- jouer des tuiles comportant de nombreux éléments de ville afin d'agrandir celle-ci à l'excès. La ville monstrueuse nouvellement constituée demande alors trop de tuiles pour être finie.

Attention cependant, avec ces deux tactiques vous ne marquez pas de points et (surtout pour la deuxième), vous êtes obligés de la mener à son terme. En effet, si le joueur parvient quand même à achever sa ville pharaonique, la victoire sera certainement sienne.

- dans les tous derniers tours, plutôt que de chercher coûte que coûte à clôturer une ville ou une route, les joueurs seraient bien avisés de prendre possession de mini-champs. Ces petites parcelles accolées à une ville, souvent sur les tuiles extérieures, permettent de prendre facilement quelques points à un moment où ils sont durs à prendre.

Quelques variantes...

Pour augmenter l'aspect tactique du jeu, nous vous proposons trois variantes concernant la pioche.

A- Chaque joueur dispose de trois tuiles en main. Après avoir jouer une tuile, il regarnit sa main jusqu'à trois.

B- Au lieu d'être face cachée, la pioche est toujours constituée de trois tuiles visibles par tous les joueurs. On y remet donc une tuile dès qu'un joueur a joué sont tour.

C- Le premier joueur a deux tuiles en main. Il en joue et en passe une au prochain joueur. Celui-ci pioche une nouvelle tuile, choisit parmi les deux, en joue une puis passe la tuile résultante à son voisin et ainsi de suite.