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On double la mise !
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On double la mise !





Il est des concepts simples mais diablement efficaces ! Dobble est de cette trempe. Un principe limpide : des cartes rondes contenant des dessins ou des symboles. Entre deux cartes, un seul dessin en commun, et ce pour toutes les cartes.

On voit double
La première édition de DOBBLE, sortie il y a 2 ans, proposait à 8 joueurs de s’opposer autour de différents jeux, mais avec les mêmes cartes, chacune contenant 8 symboles.

On pouvait s’y adonner dès l’âge de 6 ou 7 ans. L’édition DOBBLE KIDS se met à la portée des plus jeunes. Une fois les 4 bougies soufflées, les parties effrénées peuvent commencer, cette fois pour 2 à 5 joueurs.

Dans cette édition, les symboles ont été remplacés par des animaux, et au lieu de 8, ce ne sont que 6 animaux que l’on peut voir sur les cartes rondes. J’ai recensé 31 animaux différents, mais je suis sûr que n’importe quel bon mathématicien pourra vous dire combien il faut d’animaux différents pour respecter la règle d’un seul animal en commun en ayant 6 animaux par carte !

Cinq mini-jeux sont contenus dans la règle, cache-cache, Les 5 doigts de la main, La tour infernale, Le puits et Le cadeau empoisonné.

Double plaisir

Cache-cache : on pose 4 cartes face visible devant chaque enfant et 6 devant chaque adulte. Puis une dernière carte est placée au centre de l’aire de jeu. On joue tous en même temps. Dès qu’on voit un animal commun entre la carte du centre et une des siennes, on cite l’animal et on retourne sa carte face cachée. Le premier à avoir retourné toutes ses cartes gagne la partie.

Les 5 doigts de la main : le principe est exactement le même. Toutefois, plutôt que de retourner sa carte on l’utilise pour recouvrir la carte centrale. Chacun cherche alors un animal commun entre la nouvelle carte du centre et ses propres cartes. Et ainsi de suite, le premier à se débarrasser de toutes ses cartes gagne la partie.

La tour infernale : chaque joueur reçoit une carte qu’il laisse face cachée devant lui. Les autres cartes (selon la durée de partie que vous désirez, vous pouvez en mettre moins) sont placées en tas, faces visibles. Au top, tous les joueurs retournent leur carte. Le plus rapide à citer l’animal en commun entre sa carte et celle du dessus de la tour prend cette carte et la pose sur sa propre carte. À chaque fois, le but est de trouver l’animal commun entre la tour et la carte qu’on a devant soi. Le gagnant est, à la fin de la pile de la tour, celui qui aura ramassé le plus de cartes.

Le puits : toutes les cartes sauf une sont distribuées entre les joueurs, faces cachées (pour des soucis d’équité, les cartes en surnombre seront données aux adultes ou remises dans la boîte). La dernière est posée face visible au centre de la table. Au signal, chaque joueur retourne toute sa pile, rendant ainsi visible la carte qui était en dessous. Dès qu’un joueur repère l’animal commun entre sa carte et la carte centrale, il cite l’animal et se défausse en recouvrant la carte centrale. Et ainsi de suite. Le gagnant est celui qui se débarrasse de toutes ses cartes le premier.

Le cadeau empoisonné, on donne une carte face cachée à chaque joueur. Le reste des cartes est placé en pile, face visible, au centre de l’aire de jeu. Au signal les joueurs retournent leur carte. Le but est de trouver l’animal commun entre la carte du centre et n’importe quelle autre carte d’un adversaire. Le premier à citer l’animal en désignant la carte d’un adversaire prend la carte du centre et la place sur la carte de sa victime. Ainsi une nouvelle carte est révélée au centre et la partie continue. Quand la pile est épuisée, le joueur ayant le moins de cartes gagne la partie !

En rang par deux
Panacée des jeux d’observation, DOBBLE KIDS séduira les grands et les petits avec des parties rapides de 5 à 10 minutes, sur un rythme très rapide. Pas le temps de se lasser ni de laisser se reposer les zygomatiques !