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Les marins jouent cartes sur table : Libertalia
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Les marins jouent cartes sur table : Libertalia



Oyez, Oyez marins d'eau douce ! Approchez donc que je vous compte l'histoire d'un jeu de pirates : Libertalia, signé Paolo Mori, le premier jeu du label Marabunta!

Pour couler des jours paisibles dans une île fantasmée au milieu des trésors amassés au quatre coins du globe ou sur les sept mers, les glorieux pirates se livrent une bataille acharnée.

Les vieux loups de mer s'affrontent durant trois campagnes de six jours chacune, en essayant de récupérer le maximum de butin. Au début de l'affrontement, chacun dispose d'un équipage de trente cartes marin classées de une à trente. Le rang de chaque marin lui confère sa force dans la hiérarchie.

Outre le rang, un ou deux actions spéciales et une influence pour départager les égalités à rang égal figurent également sur les cartes.

Au début, neuf cartes identiques pour chacun…

Pour composer avec les revers de fortune, chaque joueur se voit attribuer, au début de chaque campagne, la somme de dix doublons.

Le premier joueur tire neuf cartes et les montre à ses adversaires. Ceux-ci lui emboîtent le pas et sélectionnent les neuf mêmes cartes à leur propre couleur. Parmi ce paquet de neuf cartes, six sont jouées durant la première campagne et trois restent de côté pour la manche suivante.

Au début de la deuxième et la troisième manche, le plus jeune pirate recommence la procédure en tirant six cartes afin de reconstituer un deck de neuf cartes... Enfin, plus ou moins, car les pillages de butin réservent des surprises qui peuvent ajouter ou supprimer des membres d'équipage de votre main...




L’art du guessing

La première campagne se joue donc à armes égales et la décision se fera sur la capacité à deviner les intentions adverses. Bienvenue dans le repère du guessing où votre adversaire joue parfois contre toute logique...enfin, selon vous ! Avec ce mécanisme central, le jeu fend toutes voiles dehors les flots de la Mer de la Grande Surprise et de l’Océan des Coups Audacieux.

Pour chacun des six jours d’une campagne, les joueurs sélectionnent un marin après avoir évalué les parts de butin disponibles pour la journée. Il y a autant de parts que de joueurs mais toutes n'ont pas le même attrait.

Des coffres (d'une valeur de 5 doublons) aux reliques maudites (valeur -3 doublons) en passant par les marchandises (1 doublon) ou le sabre (pour envoyer dans l'au-delà un marin adverse) : les merveilles à disposition des joueurs varient selon les jours et sont tirées au hasard avant chaque campagne.

La part belle pour les hauts gradés

Les cartes sélectionnées sont dévoilées simultanément puis classées selon leur rang, par ordre croissant. Ensuite, la résolution intervient en trois phases.

Lors de la "journée" les joueurs activent les actions spéciales des cartes dotées du symbole "journée", dans l'ordre croissant.

La phase suivante, "le crépuscule", est la période des costauds. Les marins les plus haut placés dans la hiérarchie choisissent en premier leur part de butin et activent les actions spéciales éventuelles.

Une fois le butin récupéré, le marin est placé, face visible, dans l'aire de jeu personelle du joueur.

Enfin, "la nuit", tous les marins sont gris, l’ordre ne compte plus, tous les participants jouent en simultané leurs actions spéciales.

Tous les six jours, à la fin de chaque campagne, les marins ont le droit à leur jour de repos... Toutes les cartes marins non défaussées du repaire (plusieurs actions spéciales ou le sabre - un butin -, causent l'élimination des valeureux marins qui sont alors défaussés), dotées du symbole "jour de repos" peuvent octroyer ou coûter de nombreux doublons.

A la fin de cette ultime phase de chaque campagne, il est temps de faire les comptes. Les joueurs additionnent doublons et parts de butins positives et retranchent les reliques maudites.

Le pactole ainsi obtenu se transforme en points de victoires sur la piste de score. Au bout de trois campagnes, le joueur le plus richement doté en points de victoire vogue pour Libertalia, qui rime agréablement avec victoria!

Seconde chance et caps différents


Exposer les écumeurs de mer à trois campagnes périlleuses, a priori identiques, sert deux dessins. Premièrement, un pirate malchanceux ou maladroit lors d'une campagne, ne traîne pas ce désavantage comme un boulet.

Il a le droit à une seconde et même une troisième chance de se refaire sur le dos de ses adversaires grâce à la remise à plat des compteurs au début de chaque campagne (hormis la piste de score bien sûr !).

Bon, en cas de deuxième campagne infructueuse, il scie lui même la planche de son salut et finira certainement aux dernières places, en apéro pour requins !

Deuxièmement, les trois campagnes permettent de développer des stratégies vraiment différentes entre des joueurs ayant tous eu les mêmes 21 cartes en main à un moment ou à un autre du jeu.

Les différences de cap sont obtenues grâces à des impasses sur des cartes ou un timing différent.

Comme dirait le célèbre pirate Patrick Cruel, "à Libertalia l'important ce n’est pas les cartes mais ceux que vous en faites !"