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Les Aventuriers du Rail : les techniques des champions !
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Les Aventuriers du Rail : les techniques des champions !


Au printemps dernier se déroulait la première finale du Championnat du Monde des Aventuriers du Rail. Elle a vu s'affronter les huit finalistes en 3 parties de quatre joueurs sur USA, Marklin et Europe, puis les quatre meilleurs d'entre eux en duels de deux manches gagnantes sur USA jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un !

Nous avons retrouvé un des deux arbitres officiels de cette finale et l'avons grassement payé (en lui promettant le pal et la fosse aux lions sinon) pour qu'il nous explique les techniques de jeu des meilleurs joueurs !

Asmodee : alors, lors de cette finale comment le meilleur a-t-il fait pour gagner ?
Arbitre anonyme (car il souhaite préserver la vie de ses enfants Elphège et Timothée), d'une voix chevrotante : on a pu observer de visu une technique finalement assez similaire chez ces joueurs, en particulier en ce qui concerne les deux finalistes, l'Anglais et le vainqueur, le Hollandais. On peut citer leur gestion des objectifs et le tempo entre pioche de cartes et pose de rails. Le reste en découle très logiquement, il ne leur restait plus qu'à se confronter sur leurs choix.

Asmodee : le choix des objectifs ?
Arbitre : oui, mais pas seulement. Sur le choix, on note une forte prédominance d'objectifs courts afin de ne pas se voir bloquer sur de longs trajets et ainsi garder la plus grande souplesse d'action jusqu'à la fin de la partie. Mais il y a aussi le choix de la localisation. Ainsi, sur la carte USA, les objectifs du centre de la carte, allant plutôt dans un sens Nord-Sud qu’Est-Ouest (les villes Duluth, Kansas City, Chicago, entre autres, sont particulièrement appréciées) sont favorisés : ça zigzague au centre en permettant le plus d'opportunités, mais aussi en bloquant au mieux les trajets des autres joueurs !

Mais ce n'est pas tout : à quatre joueurs, nombre de trajets sont doublés, il y a donc des voies de secours plus faciles. À deux joueurs, ce n'est plus possible. De plus, pour des raisons de tempo, à deux joueurs cela va vite. La prise d'objectifs supplémentaires est donc rare, mais non exceptionnelle à 4 joueurs et plus, alors qu’elle est inexistante à deux joueurs : ça va trop vite !


Asmodee : le tempo ?
Arbitre : oui, c'est une notion importante. C'est simple, mais il faut y penser : le dernier tour d'une partie se déclenche lorsqu'un joueur a posé entre 43 et 45 de ses wagons. Donc, comme vous jouez pour gagner et que vous cherchez à poser le plus de rails possible parce que cela rapporte plus de points, vous allez donc placer au moins 43 wagons. Et là, le calcul est simple : 43 wagons posés, ça fait au moins 43 cartes à avoir en main ! Du coup, les joueurs commencent par se composer une main gigantesque avec au moins 35 cartes wagons. Cela leur permet d'avoir une très bonne vision des chemins qu'ils vont pouvoir tracer en corrélation avec leurs objectifs.
Pour se constituer cette main, ils piochent le plus souvent au hasard deux cartes.

Asmodee : ah ?  Et pourquoi ?
Arbitre : ainsi, ils ne donnent pas d'information sur les couleurs dont ils ont besoin, quitte à composer avec ce qu'ils ont plus tard et cela leur donne le plus de locomotives « joker » pour le coût d'une seule carte piochée. Lorsqu'ils commencent à piocher des cartes découvertes, on est souvent proche de la fin de partie.


Asmodee : ils posent des rails à un moment, quand même, non ?
Arbitre : oui, bien sûr, mais le plus tard possible, et cela, pour deux raisons. Tout d'abord, poser des rails, c'est donner une information à son adversaire sur ses objectifs. On pose donc plutôt au centre et le plus tard possible. Ensuite, poser des rails, c'est se défausser de précieuses cartes wagons, donc plus on tarde, plus cela permet de mieux voir de quoi on dispose au total pour composer ses trajets et bloquer l'adversité dans ses plans par des coups d'opportunité. Il y quelques petites exceptions : prendre un trajet court vital pour éviter de nombreux et longs contournements, occuper un trajet qu'on imagine nécessaire à l'autre joueur pour l'obliger à ces mêmes contournements.
Bref, la pose, c'est à la fin et ça va très vite : il est trop tard pour changer de plans !

Asmodee : donc, Les Aventuriers du Rail, de la technique pure ?
Arbitre : presque ! Les deux finalistes ont gagné ou fini seconds sur tous leurs matchs ! Ils alignaient entre 4000 et 8000 parties (online, une partie dure environ 15 minutes contre 1 heure autour d'une table) ! L'expérience compte ! Connaître les cartes objectif énormément !
Le sang-froid aussi : le joueur français, bien parti, s'est fait éliminer pour une étourderie. Il a oublié de poser un petit trajet qui lui permettait de finaliser ses objectifs. Sanction impitoyable aux points ! Pour info, sur chaque partie, les meilleurs étaient aux alentours de 120 points, 130 quelquefois.


Et l'année prochaine, le Championnat du Monde devrait se dérouler online sur le site de l'éditeur. Du coup, c'est bien pour moi : aucune crainte que vous menaciez l'arbitre, c'est une machine !

(P.S. de l'arbitre : le championnat s'est déroulé dans une ambiance des plus cordiales malgré le niveau de la compétition. Le fair-play semble être aussi une grande qualité pour gagner aux Aventuriers du Rail, mais nous n'avons pas compris pourquoi ! Au plaisir de vous y rencontrer...)


Merci au site Trictrac.net pour les images. Pour découvrir le reportage complet réalisé par Tric Trac lors des Championnats du Monde des Aventuriers du Rail, c'est par là.