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La saga Carcassonne
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La saga Carcassonne




Portrait de famille : Carcassonne


Voici une présentation de ce monument ludique toujours en expansion... il est parfois difficile de s'y retrouver entre toutes ces petites boîtes.
L'arrivée des mini-extensions Carcassonne nous fournit une belle occasion de découvrir l'ensemble des extensions de ce jeu.

Au commencement, il y avait des tuiles...
Carcassonne est sortie de terre en 2000, édifiée par les mains habiles de son génial architecte : Klaus-Jürgen Wrede. Classée au patrimoine mondial dès 2001, avec l'obtention du Spiel des Jahres, elle n'a eu de cesse de se développer et d'être une source d'inspiration pour les créateurs internationaux.

Vous l'aurez compris, il s'agit du jeu de société et non de la merveilleuse cité du sud de la France. Sur le plan ludique, si l'on parle de merveille, Carcassonne le jeu n'a pas grand’chose à envier à Carcassonne, la cité.

Paru chez Hans Im Gluck, édité actuellement en français par Filosofia, ce jeu de société à base de pose de tuiles, séduit par sa simplicité, sa capacité d'évolution et la modulation poussée à l'extrême de l'aire de jeu. Un jeu plein de tuiles, mais sans problème !

Au départ, seuls étaient les routes, les chemins, les villes et les champs. Encouragé par le flot d'amateurs toujours croissant, Klaus-Jürgen Wrede a fait grossir sa création, par ajouts successifs. Chaque année, ou presque, une extension, petite ou grande, embellit la ville.

Il existe par ailleurs des "produits dérivés", comme Carcassonne à la préhistoire, Carcassonne Mayflower, Carcassonne le jeu de dé ou encore Carcassonne va au marché (rayez le jeu inconnu), mais "ceci ne nous regarde pas". Intéressons-nous déjà à la visite déjà conséquente de l'original et de ses extensions.

Mini-extensions mais qui font le maximum !

Place aux constructions les plus récentes, en ce printemps 2012, sept mini-extensions réparties dans six boites appelées Mini Carcassonne sont venus orner les belles murailles de la ville (et vos étagères, peut-être). Comme toutes les finitions réussies, elles ajoutent du charme à l'édifice sans le dénaturer et augmentent à peine la durée de partie.

Les aéronefs : 1 dé et 8 tuiles avec un aéronef. Cette extension vous permet d'essayer de s'installer sur une tuile précédemment posée, même si elle est occupée par un partisan adverse ! Cet ajout permet de goûter au frisson du tirage de dé... et d'aller enquiquiner le voisin en bouleversant ses plans.

Les messagers : 6 pions messages, 8 tuiles message. Ici, l'objectif est de marquer des points si un contrat (le message) tiré au hasard est accompli. Cette extension offre de nouvelles possibilités de marquer des points sans ajouter une tuile sur l'aire de jeu.

Les ferrys : 8 ferrys en bois et 8 tuiles lac afin de jouer avec les routes en les déviant, en les interrompant ou en les prolongeant. Ici, l'accent est mis sur la manipulation savoureuse des routes, composante parfois délaissée dans la version "de base" pour des édifices plus rémunérateurs.

Les mines d'or : 16 lingots et 8 tuiles mine d'or pour stimuler à la fois la coopération et la lutte pour la majorité. Chaque mine d'or ajoute deux nouveaux lingots qui seront acquis dès qu'une construction incorporant la tuile mine d'or est achevée. En fin de partie, les lingots rapportent des points en fonction du nombre total de lingots collectés.

Magicien et sorcière : 1 pion magicien et 1 pion sorcière ainsi que 8 tuiles magiques. Le magicien ensorcelle les édifices (ville incomplète ou route inachevée) et y ajoute un point par tuile alors que  la vilaine sorcière divise par deux les points de ces mêmes constructions. Cette mini-extension est destinée aux amateurs d'interaction qui aiment entraver la progression comptable de leurs adversaires.

Les brigands : 6 brigands et 8 huit tuiles brigands afin de marquer les points obtenus par un joueur lors de sa prochaine construction. Cette extension oblige les joueurs à bien choisir l'ordre d’achèvement des édifices afin de ne pas trop favoriser leurs adversaires.

Les Agrolyphes : cette 7ème extension est habilement répartie dans les six mini-extensions à raison d'une tuile par boîte. Les agrolyphes permettent d'ajouter ou de retirer des partisans. Cet ajout permet au joueur actif de conforter ses positions ou de faire perdre des points aux adversaires.

La famille Carcassonne jusqu'à nos jours...

Plutôt qu'un classement chronologique, pour le bref descriptif des extensions précédentes, nous vous proposons une répartition selon leur apport majeur afin de mieux cerner les atouts de chacune d'elles.

L'important c'est...le départ !

La rivière (2001) : comment faire vivre longtemps une telle œuvre sans lui apporter un peu d'eau ? Cette mini-extension de douze tuiles propose de composer une rivière au début de la partie. Elle diversifie le départ du jeu de départ et offre un visuel attrayant.

La rivière II (2005) : douze nouvelles tuiles, qui prennent en compte les extensions sorties à cette date, afin de former un nouveau point de départ.

Comte, roi et brigands (2007, 6ème extension) : cette extension-coffret propose quatre mini-extensions dont une inédite : La Rivière II, Le comte de Carcassonne, Roi et chevalier pillard, Hérétique et lieux de cultes. Cette dernière permet d'aller déloger des moines de leurs abbayes.


L'important c'est... le nombre de joueurs !

Les visiteurs sont toujours plus nombreux ; il est temps de répondre à la demande en augmentant la capacité d'accueil !

Auberge et Cathédrale (2002, 1er extension):  La principale innovation de cette première extension est de permettre à un sixième joueur d'entrer dans la cité. Deux tuiles cathédrale qui font exploser la valeur de la ville où elles ont pris place ainsi que six tuiles "auberge" (qui doublent la valeur de certaines routes) font également leur apparition.


L'important c'est l'interaction !

Sans dénaturer l'ouvre original, ses extensions modifient un peu l'habituel enchaînement une tuile/un pion par tour et permettent blocages et petites vacheries entre joueurs.

Marchands et Bâtisseurs (2003, 2ème extension) : L'arrivée des marchands dans la vénérable cité attise les relations entre les participants. Les jetons commerce obtenus en fermant une cité avec un symbole commerce permettent aux joueurs majoritaires, dans un des trois types de jetons, de gagner des points en fin de partie.

Grosse interaction en perspective : les joueurs sont sans cesse partagés entre la volonté de fermer la cité d'un adversaire pour obtenir des jetons commerce et la répulsion à offrir ainsi des points. Si cela ne suffisait pas, cette grosse extension ajoute des cochons, qui augmentent la valeur des champs, et surtout un pion bâtisseur par joueur, qui permet de rejouer de suite.

Princesse et Dragon ( 2005, 3ème extension): Créature fantastique et fantasmée au moyen-âge, le dragon de Carcassonne est bien réel. Déplacé par tous les joueurs, un par un, il mange et rend à son propriétaire chaque partisan dont il croise le chemin...de ronde ! La fée permet de se prémunir de la grosse bestiole alors que les tuiles princesse excluent les chevaliers des villes ! Cet opus se révèle l'un des plus agressifs de la gamme et s'adresse aux amateurs d'interaction musclée.

La Tour  (2006, 4ème extension): assez similaire au dragon, la tour militaire va semer la terreur en retirant de l'aire de jeu des partisans qui sont capturés! Dans cette extension agressive, marquer des points est moins important que le plaisir de contrecarrer les plans adverses. Inclus également, une tour en 3D permettant de ranger les tuiles !

Le tunnel (2009): une mini-extension, offerte avec le magazine allemand Spielbox, qui consiste à ouvrir certaines routes (par le biais de tunnels) pour un usage exclusif.

La peste (2010) : une édition collector, parue avec Spielbox,  dans laquelle la peste fait des ravages parmi les partisans qui tombent comme des mouches. La maladie s'étend à chaque tour selon une direction décidée par le joueur actif.


L'important c'est... les nouveaux mécanismes !

Dans le flot des extensions, certains ajouts font sortir Carcassonne de ses murailles pour aller à l'encontre de mécanismes inconnus....

La Catapulte (2008, 7ème extension) : un ovni dans l'univers de Carcassone, qui introduit une part d'adresse dans ce jeu de tuiles. Avec une catapulte de bois, les joueurs envoient des jetons afin d'accomplir diverses actions comme le dégommage de partisans... ou le concours d'attrapage de jetons.

Bazars, Ponts et Forteresses (2010, 8ème extension) : les bazars sèment le trouble dans les règles qui régissent la cité en introduisant des phases d'enchères pour l'obtention de certaines tuiles.
Les ponts en volume et en ébène véritable (enfin... en bois tout du moins), permettent de continuer des routes par dessus des tuiles gênantes.
Les forteresses permettent d'obtenir les points de la prochaine construction limitrophe à se terminer.


L'important c'est... les points !

L'important pour toute cité n'est-il pas d'être la plus prestigieuse ? Récompenser davantage ceux qui y contribuent, voilà un programme intéressant.

Roi et chevalier pillard (2003) : mini-extension introduisant les concepts rémunérateurs de route la plus longue et de cité la plus grande.

Les Cathares (2004) : mini extension parue dans Spielbox (décidément!), avec des tuiles cité assiégée qui diminuent les points des villes et augmentent ceux des champs limitrophes.

Le Comte de Carcassonne (2004): cet ajout offre un nouveau point de départ sous la forme d'une grande cité qui va servir à stocker des partisans, afin de les placer par la suite sur des constructions au moment du décompte des points.

Maires et Monastères (2005, 5ème extension) : Cet opus apporte quatre petites innovations, essentiellement pour aller plus loin dans le décompte des points : les pions ferme augmentent la valeur des champs, les maires permettent d'avoir plus de poids dans une ville, les pions chariot se déplacent sur une construction adjacente et inachevée après le décompte des points et les tuiles monastère se positionnent au milieu de quatre tuiles, sans se préoccuper de leur nature.

Le fantôme (2011) : mini-extension anniversaire pour les dix ans de Carcassonne avec six pions fantôme. Un partisan fantôme par joueur peut être placé en sus, sur une même tuile, mais sur une construction différente de celle du partisan "normal".


Voilà, c'est fini... jusqu'à la prochaine !