Seigneurs des ténèbres
Il n'y a que le Mal qui m'aille L'exploration des Royaumes Oubliés est une tâche marmoréenne, qui ne sera pas facilitée par des ennemis qui, à coup sûr, trouveront toujours de bonnes raisons de vous en vouloir. Une trentaine de faction écument Faerûn, toutes à poursuivre des buts distincts, qui iront fatalement à l'encontre des intérêts des personnages (à moins que les plus malins ne décident de composer avec eux!). Les joueurs pourront les rencontrer au gré de leurs pérégrinations, et qu'elles soient présentes en toile de fond pour donner un peu de corps aux scénarios ou qu'elles soient l'élément central de l'intrigue, elles apporteront ce petit frisson qui passe dans le dos des joueurs lorsqu'ils se rendent compte qu'il y a toujours des gens capable de leur nuire, quel que soit leur statut. Ces factions vont de la plus organisée à la plus lâche, elles sont composées de quelques hommes ou de plusieurs centaines de séides, parfois monstrueux, la magie est, pour certaines, un instrument de premier ordre, tandis que d'autres préfèrent la simplicité d'un bon coup de hache.

Quelques-unes recherchent le pouvoir, d'autres s'intéressent à la connaissance ou cherchent à propager la parole de leurs divinité, tandis que et les plus avides ne s'intéressent qu'aux pièces sonnantes et trébuchantes. Mais toute ont un point commun, s'attaquer à l'ordre établi de Faerûn, et propager leurs actes et buts souvent maléfiques.
Les méchants sont de mèche Ce gros supplément tout en couleur contient la description complète des 28 plus redoutables factions de Faerûn. On retrouve les plus célèbres, Elfes Noirs, Mages Rouge de Thay, Zhentarims, Reflets, mais aussi quelques factions moins importantes mais toutes aussi teigneuses comme celle des Tyrannoeils, l'église de Shar, ou les Flagelleurs mentaux. Toutes sont décrites en détail, avec le plan de leur repaire préféré, leur hiérarchie et leur mode de fonctionnement, l'équipement typique de leurs membres et, pour certaines, des classes de prestiges spécifiques. Chaque organisation est vraiment développée, de façon à ce que le maître de jeu ait un minimum de travail pour l'intégrer dans sa campagne. Bien sûr, il n'est pas nécessaire d'utiliser tout ce supplément en bloc, mais vous pouvez choisir un ou deux ennemis récurrents, tandis que les autres n'apparaîtront que ponctuellement, grâce aux nombreuses trame de scénario et de background qui composent l'ouvrage.

La fin du supplément est composée d'éléments plus techniques, proposant de nouveaux objets magiques, des règles sur les drogues accompagnée d'exemple de ce qui se trouve sur Faerûn, de nouveaux sorts, de nouveaux dons. Et comme un gâteau ne vient jamais sans cerise, si vous ne jouez pas sur Faerûn, cet ouvrage peut facilement être adapté à votre univers habituel en modifiant simplement quelques paramètres simples. Après tout, c'est avec délectation que le Mal aime à s'immiscer partout!
Les Personnages notables des Royaumes Un Internet Plus pour les Seigneurs des Ténèbres Par Sean K.Reynolds
" At last ", le premier Internet plus est arrivé. Il s'agit de deux pnjs forts peu fréquentables qui pourront venir corser les organisations déjà redoutables de l'ouvrage Seigneurs des Ténèbres. Vous pourrez télécharger les caractéristiques complètes de ceux-ci en fichier Word© pour disposer de leur descriptions complètes.
Les quelques informations suivantes vous permettront de les utiliser plus efficacement:
Ashémmi: - Ses origines obscures peuvent la lier à tous pj d'origine elfique. Que ce soit pour enquêter sur la véracité de ses origines aristocratiques ou de sa sous-race. Ceci peut être commandité par un haut dignitaire de l'Éternelle rencontre (voir Les Royaumes oubliées p168) ou d'Éverska (voir Les Royaumes oubliées p114) pour des raisons d'héritage (Ashémmi n'étant plus que la dernière survivante d'une prestigieuse lignée d'elfes de la lune ou du soleil-comme son apparence métissée peut le faire croire- ou au contraire l'héritière à abattre pour profiter des terres et privilèges en Éternelle rencontre, ainsi les pjs pourraient se voir défendre la mauvaise personne pour de bonnes raisons), par un pj à la recherche de sa mystérieuse sœur qui se révèle être une infâme servante du mal, ou même par ashémmi elle-même dans une volonté de rédemption de ses erreurs passées dans le cadre d'un désir de retour à l'île originelle.
- Sa relation privilégiée avec Semmemon (voir la description de celui-ci et la section "rumeur et intrigue" p116 dans les Royaumes oubliés) en fait un personnage prépondérant dans tous scénarios incluant l'ex-séide du Zentharim. Elle pourrait être le contact des personnages, la vitrine aux apparences trompeuses. Dans une campagne où les pjs seraient confrontés au Zentharim et se verraient confié des missions par une/des innocente(s) et séduisante(s) servante(s) du bien (les capacités magiques de celle-ci lui permettant pas mal de liberté quant à son apparence). Bien sûr, les personnages n'apprendraient que trop tard qu'en attaquant cette sombre organisation, ils ne faisaient que servir un autre mal.
Marlark:
- Ses origines Amniennes peuvent l'amener à rencontrer les membres de l'Éternelle Éclipse (voir Les Royaumes oubliées p184 ou Seigneurs des ténèbres p12) cette congrégation semi-secrète de Cyriste dans le massif des Petites dents. Il peut être allié avec les membres de ce culte ou au contraire souffrir des avanies ou des persécutions que lui font subir habituellement les prêtres non-itinérants de son culte. Il est tout à fait concevable que l'Éternelle Éclipse "loue" ses services pour infiltrer une des nombreuses guildes marchandes de la contrée pour par exemple faciliter les activités de brigandage qu'elle exerce sur sa zone d'influence.
- Une autre possibilité, son caractère dissimulateur et sa facilité à se déguiser peuvent en faire un contact pour les joueurs qui pourraient par exemple facilement le prendre pour un marchand (surtout compte tenu de ses origines), leurs proposant des missions d'escorte de caravanes, d'acheminements ou mêmes se présenter aux joueurs comme un revendeur d'objets magiques pouvant leur obtenir facilement les objets de leurs rêves. Bien sûr Marlark pourrait s'enfuir avec l'avance pécuniaire fournie par les joueurs, donnant lieu à un scénario traque intéressant, ou de façon plus sournoise leur proposer des missions en apparence anodines qui sur le moyen terme pourraient les amener à commettre des actes tendant à modifier la moralité des pjs d'alignement bons. Ainsi, Malark serait parfaitement dans son rôle de corrupteur errant que lui a assigné Cyric.
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